В 2020 году сеть должна стать быстрее, ближе и умнее часть 2

697

Сеть должна стать доступнее.

Наряду с более быстрой связью низкая задержка будет ключевым фактором успеха приложений и услуг следующего поколения. Возьмите облачные игры как один из примеров. Интерактивный характер игр в реальном времени зависит от данных сессий, обрабатываемых серверами, расположенными на некотором расстоянии от игроков. Это позволяет обмениваться опытом и создает арену для массовых многопользовательских игр, а также заставляет геймеров испытывать многие другие действия, которые поддерживает сеть. Если происходит перегрузка или задержка в сети, и геймерам не разрешается противостоять массированной атаке зомби или не видят критического пасхального яйца из-за задержки, у поставщиков услуг будет много недовольных геймеров.

Требования к сети становятся еще более жесткими для захватывающих облачных игр. Новые интерактивные услуги, связь IoT в режиме реального времени, AR и VR — все это ставит под сомнение наши определения малой задержки, еще больше усложняя предоставление качества, которого ожидают пользователи.

Благодаря тому, что край сети приближает облако к пользователю, возможности подключения, вычислительной мощности и хранилища для приложений с высокой пропускной способностью и чувствительных к задержкам могут эффективно применяться до того, как трафик попадет в области с большой перегрузкой или задержкой. Таким образом, приближая облако, операторы могут улучшить взаимодействие с пользователем.

Источник: https://leisurecentre.ru/v-2020-godu-set-dolzhna-stat-bystree-blizhe-i-umnee-chast-2/

Предыдущая статьяВ 2020 году сеть должна стать быстрее, ближе и умнее
Следующая статьяВ 2020 году сеть должна стать быстрее, ближе и умнее часть 3

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Пожалуйста, введите ваш комментарий!
пожалуйста, введите ваше имя здесь